画面のクリア
SDLで画面をクリアするには、下記の関数を使用します。
SDL_SetRenderDrawColor関数
描画色を設定します。
宣言
int SDL_SetRenderDrawColor( SDL_Renderer* renderer, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a );
引数
renderer | レンダラのアドレスです。 |
r | 赤色の成分値です。 |
g | 緑色の成分値です。 |
b | 青色の成分値です。 |
a | アルファ値です。 |
戻り値
設定に成功すると「0
」を返し、失敗すると「エラーコード( 負の数 )」を返します。
SDL_RenderClear関数
レンダ―ターゲットを描画色で塗りつぶします。この関数は「ビューポート」と「クリップ領域」を無視します。
宣言
int SDL_RenderClear( SDL_Renderer* renderer );
引数
renderer | レンダラのアドレスです。 |
戻り値
塗りつぶしに成功すると「0
」を返し、失敗すると「エラーコード( 負の数 )」を返します。
SDL_RenderPresent関数
描画の結果を画面に反映( フロントバッファとバックバッファを交換 )します。
宣言
void SDL_RenderPresent( SDL_Renderer* renderer );
引数
renderer | レンダラのアドレスです。 |
サンプルプログラム
#include <SDL.h>
SDL_Window* g_window = nullptr;
SDL_Renderer* g_renderer = nullptr;
bool Initialize();
bool Update();
void Draw();
void Finalize();
int main( int argc, char* argv[] )
{
if ( !Initialize() )
{
Finalize();
return -1;
}
while ( true )
{
if ( !Update() ) break;
Draw();
}
Finalize();
return 0;
}
bool Initialize()
{
if ( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) != 0 )
{
SDL_Log( u8"SDLの初期化処理に失敗しました。エラーメッセージ: %s", SDL_GetError() );
return false;
}
g_window = SDL_CreateWindow(
u8"サンプル",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
1280,
720,
0
);
if ( g_window == nullptr )
{
SDL_Log( u8"ウィンドウの作成に失敗しました。エラーメッセージ: %s", SDL_GetError() );
return false;
}
g_renderer = SDL_CreateRenderer(
g_window,
-1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
);
if ( g_renderer == nullptr )
{
SDL_Log( u8"レンダラの作成に失敗しました。エラーメッセージ: %s", SDL_GetError() );
return false;
}
return true;
}
bool Update()
{
auto event_info = SDL_Event();
while ( SDL_PollEvent( &event_info ) == 1 )
{
if ( event_info.type == SDL_QUIT ) return false;
}
return true;
}
void Draw()
{
SDL_SetRenderDrawColor( g_renderer, 0, 0, 255, 255 );
SDL_RenderClear( g_renderer );
// ここで図形やテクスチャを描画
SDL_RenderPresent( g_renderer );
}
void Finalize()
{
if ( g_renderer != nullptr ) SDL_DestroyRenderer( g_renderer );
if ( g_window != nullptr ) SDL_DestroyWindow( g_window );
SDL_Quit();
}